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はくりきこ とにかく今すぐにでもマネージャーをやめたいと思っている。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 0(初期) G G G 走力 かたくりこ ほんとうはサッカー部のマネージャーをやりたかった。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 60 G G F コントロール ぱんこ はあ?・・・ウザいんですけど。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 60 G F G スタミナ こむぎこ 遅刻グセが本当にひどい。8回裏のこむぎこと呼ばれている。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 60 F G G 肩力 てんぷらこ 野球のルールがぜんぜんおぼえられないでいる。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 100 F F F 守備力 もちこ なんとなくマネージャーをやっている。代わりがいれば今すぐやめたいと思っている。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 100 F G E パワー ちゅうりきこ 気が向いたときにしか練習に参加しない。土日はだいたい家にいる。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 100 E G F 変化球 うどんこ スマホのパズルゲーに月5万ぶっこんでいるらしい。練習中もスマホをいじっている。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 160 E E G 走力 そばこ カメラにハマって2年。さいきん3台目の一眼レフを買った。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 160 F E D コントロール せもりなこ じつはこすぷれいやー。マネージャーもコスプレの一種だと思っている。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 160 D G G 守備力 きなこ さいきん「もし野球部のマネージャーがドライクリーニングをおぼえたら」という本を読んだ。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 220 E C E コントロール げんまいこ ネアカな性格でだんじょどちらからも人気がある。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 220 E E C ミート くずこ 朝の占いで今日一日の気分が決まってしまうらしい。最下位だと学校にこないこともある。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 220 E E E 球速、スタミナ、変化球 こなざとう スイーツに目がなく有名店の行列によくならんでいる。さいきんは自分でつくるのもハマっている。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 280 D E D パワー うきこ ブラスバンドとして甲子園にいくのが夢。毎日ひたむきに練習をがんばっている。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 280 D D E ミート こめこ どうやら好きな人が野球部のなかにいるらしい。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 280 D F C 肩力 かれーこ 女子野球部しゅっしんだったが、高校にはなかったためマネージャーをやるようになった。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 340 D D D コントロール らいむぎこ すきな野球用語はフィルダースチョイス。すきな野球用品はアイシングサポーター。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 340 D C E 球速 めりけんこ 風紀の乱れに敏感ないわゆるいいんちょうタイプの女子。じぶんはどうなのよ? 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 340 D E C スタミナ おしるこ 実家が16代も続く由緒ある和菓子屋ととても家柄が良い。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 400 C G C 走力、肩力 じょうしんこ 家ではネコ10匹、イヌ5匹、ワニ2匹を飼っている。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 400 C D E 球速、変化球 からあげこ ちょっと言い方がキツめなので誤解されやすい。ほんとうはこころやさしいおんなのこ☆ 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 400 C C F ミート、スタミナ ぐらはむこ 勉強をがんばっているので成績はつねに上位。どうしても行きたい大学がある。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 480 B D D コントロール はったいこ 気配りがきちんとできるのでいろんな人から人気がある。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 480 B C E 守備力 しらたまこ 入学時からスコアブックをしっかりつけることができた貴重なそんざい。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 480 C A B 走力 きょうりきこ 変化球の握りにやたらとくわしい。ナックルを習得させたくてウズウズしている。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 560 B B B パワー はっぴーこ しんせきに化学調味料かんけいでひと儲けした者がいる。過去にすすめられたことがあるが断っている。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 560 B S D 球速 まっちゃ 父親が元プロ野球選手。その影響か練習後のストレッチによねんがない。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 560 A E F 肩力 たぴおかこ 現役のどくもとしてかつやくしている。試合があればしごとはキャンセルする。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 740 B A S コントロール おーとみーる 6年間にゅーよーくで暮らしていた。OPS重視の打線を好む。監督にも直接いけんをいうほど。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 740 A B B ミート、守備力 ぜんりゅう スクイズのサインをぬすみこと全てをかけている。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 740 A D A スタミナ、変化球 いのしん 本人いわく「付き合うなら推定飛距離140メートルまで」 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 820 A C A ミート、パワー ぐあにる 得意技はてづくりサプリメント。彼女のさしいれはやたらと疲労回復効果が高い。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 820 A A B コントロール、スタミナ にくこっぷん 成績はつねに学年トップで趣味はおべんとうづくり。笑顔の絶えないクラスのちゅうしん人物。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 900 S C D 全部 ぐるたみん せんぱいからも「タミさん」としたわれる程の姐さん的なそんざい。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 900 A A A 全部 まじかるこ ひそかに化学調味料の横流しをしているといううわさが絶えない。こいつは危ないぜ。 必要ポイント 練習時のボーナス くさりかけの予防 イベント運アップ 試合中上がる能力 1000 S S S 全部 ひそかに化学調味料の横流しをしているといううわさが絶えない。こいつは危ないぜ。 -- まじかるこ (2023-09-12 18 47 26) 名前 コメント
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このサイトについて このサイトはチャットグラバーの使い方や評価についてまとめたWikiサイトです。 サポートページを見ても分からなかった点は、このページで解消してください。 ページの情報の正確性は記事投稿時点でのものであり、 現在も同様の機能・動作が行われるとは限りません。 当ブログで紹介している商品の正しい情報は、 必ず販売元のページをご確認ください。 チャットグラバーを利用する場合は、かならず私的使用の範囲内でお願いします。 チャットグラバーとは? チャットグラバーは、DMMやマシェリやエンジェルライブなどのライブチャットを デジタル録画できるソフトです。好みの女の子がログインしたときに待機画面を自動的に録画したり、 2ショットの映像をちゃっかり録画することができます。 チャットグラバー3からは録ったライブチャット動画をDVDに焼いたり、 録画し終わった映像を自動的にスマホやiPhoneに転送する機能が付きました。 なので、外にいながらも常にライブチャットを楽しむことができます。 → チャットグラバーを購入する ※チャットグラバーの購入方法についてはコチラ チャットグラバーの使い方 インストール方法 画面キャプチャーの方法 ライブチャット動画をデジタル録画する方法 チャットレディをウォッチリストに登録する方法 待機画面を自動録画する方法 待機画面の視聴可能時間を延長する方法 チャットグラバーの評判・レビュー
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6つの能力値は、あらゆるキャラクターの肉体的、精神的特徴をおおまかに描き出すことができる。 【筋力】 肉体的な力の尺度 【敏捷力】 素早さの尺度 【耐久力】 耐える能力の尺度 【知力】 論理的能力と記憶力の尺度 【判断力】 知覚と洞察力の尺度 【魅力】 人格的な力の尺度 キャラクターは筋骨隆々で洞察力に富んでいるだろうか? 才気にあふれて魅力的だろうか? 機敏で丈夫だろうか? 能力値はこうした性質、すなわちそのクリーチャーの長所と短所を定義する。 三種の主な判定である「能力値チェック」「セーヴィング・スロー」「攻撃ロール」は、6種の能力値に依存している。本書の「はじめに」において、これらの判定の基本となるルールを説明した。すなわちd20をロールし、6つの能力値のうちどれか1つから得られる能力値修正を加え、合計を目標値と比べるというルールだ。 本章では能力値チェックとセーヴィング・スローの使用法に焦点を当てて説明する。これらはゲームにおいてクリーチャーのとる様々な基本的行動をカバーする。攻撃ロールについてのルールは第9章で説明する。 能力値の基本値と修正値 Ability Scores and Modifiers クリーチャーの各能力値には、その能力の大きさを示す能力基本値(score)がある。この基本値は先天的能力の尺度であるだけでなく、その能力値に関連付けられた活動に対する訓練や熟達の度合いも表わしている。 平均的な能力基本値は人間(ヒューマン)で10~11だが、冒険者やモンスターの多くは大半の能力値において平均より頭一つ抜けた存在である。能力基本値18は、人が通常到達し得る最高の値である。冒険者の能力基本値は最大で20、モンスターや神性を有する存在は最大で30に達することもあり得る。 各能力値には、能力基本値から算出される修正値も設定されており、これは-5(能力基本値1の場合)から+10(能力基本値30の場合)の値を取る。「表:能力基本値と修正値」に、能力基本値の取り得る1~30の値に対応する能力修正値を記載している。 表:能力基本値と修正値 Ability Scores and Modifiers 基本値 修正値 1 -5 2-3 -4 4-5 -3 6-7 -2 8-9 -1 10-11 +0 12-13 +1 14-15 +2 16-17 +3 18-19 +4 20-21 +5 22-23 +6 24-25 +7 26-27 +8 28-29 +9 30 +10 表を参照せずに修正値を求めるには、能力基本値から10を引き、差を2で割る(端数切捨て)。 能力修正値は、ほとんどすべての攻撃ロール、能力値チェック、セーヴィング・スローに影響を与えるので、ゲーム中はもとになる能力基本値よりも頻繁に使われる。 優位と劣位 Advantage and Disadvantage 時として、特殊能力や呪文の効果によって、君が能力値チェックや、セーヴィング・スロー、攻撃ロールに「優位」あるいは「劣位」を得ると書かれていることがある。その場合、君は1個余計にd20をロールする。優位を得ているなら、2つのd20のうち高い方の出目を採用し、劣位を得ているなら低い方の出目を採用する。たとえば、君が劣位を得ている判定で17と5を振った場合は、5の出目を採用する。劣位の代わりに優位を得ているのなら、17の出目を採用する。 複数の条件が判定に影響し、それぞれが優位や劣位をもたらす場合でも、追加のd20は1個より多くはならない。たとえば優位を与えるような有利な条件が二つ重なったとしても、君が振る追加のダイスは1個だけだ。 もしも複数の条件によって優位と劣位の両方がもたらされるなら、君はそのどちらも得ていないものとして扱い、振るd20は1個だけとなる。これは複数の条件が劣位を与え、優位を与える条件は1つだけという場合でも適用されるし、逆もまた然りだ。こうした状況では、君は優位も劣位も得ることはない。 ゲーム中に優位や劣位に加えて、たとえばハーフリングの特徴「幸運」のような他のルールによってd20を振り直す場合は、d20のうち一つだけを振り直すことができる。どれを振り直すかは君が選ぶ。たとえば、あるハーフリングが能力値判定に優位を得ており、1と13を振った場合、このハーフリングは幸運の特徴を使って1の出目を振り直すことができる。 通常、優位や劣位が得られるのは特殊能力、アクション、呪文などの使用による。インスピレーション(第4章参照)もまた、キャラクターのpersonality、ideal、or bondに関連した判定において、優位を与える。DMも、状況がダイスロールに良い影響や悪い影響を与えると判断すれば、優位や劣位を与えることにしてよい。 習熟ボーナス Proficiency Bonus キャラクターは、レベルによって決まる「習熟ボーナス」を持つ(第1章にて詳述)。モンスターにも習熟ボーナスはあり、データ・ブロックに含まれている。能力値チェック、セーヴィング・スロー、攻撃ロールについてのルールでも習熟ボーナスを使うことがある。 習熟ボーナスを、ダイスロールやそのほかの数字に加える際、複数回加えてはならない。たとえば、二つの異なるルールで「【判断力】セーヴに習熟ボーナスを加える」と書かれていた場合であっても、セーヴには1回だけボーナスを加えること。 時には、出目に加える前に習熟ボーナスを何倍かしたり、数字で割ったりする(たとえば2倍にしたり半分にしたりする)場合がある。たとえばローグのExpertise feature は幾つかの能力値チェックにおいて習熟ボーナスを2倍する。もしある条件が君の習熟ボーナスを一つの判定に対して複数回適用するよう示唆していたとしても、加えるのは一度だけだし、掛けたり割ったりするのも1回だけだ。 同様に、通常君の習熟ボーナスが適用されない能力値チェックの際には、習熟ボーナスを何倍かできるfeature や効果があったとしても、習熟ボーナスを足すことはできない。0は何倍しても0であるから、そのチェックにおいて君の習熟ボーナスは0である。つまり、〈歴史〉技能に習熟が無いのであれば、【知力】〈歴史〉チェックにおいて習熟ボーナスを2倍にする feature があっても何の役にも立たない。 一般に、攻撃ロールとセーヴィング・スローへの習熟ボーナスが倍加されることはない。もし feature や効果によってそうなる場合は、上記のルールに従う。 能力値チェック Ability Checks 能力値チェックは、キャラクターもしくはモンスターが何らかの困難を克服する試みに際して、その生来の能力と訓練をテストするものである。DMはキャラクターもしくはモンスターが失敗の可能性のある(攻撃以外の)行動を試みたときに、能力値チェックを要求する。結果が不確かな時に、ダイスで結果を決めるのだ。 すべての能力値チェックでは、DMは6つの能力値のうちどれが今試みるタスク(行動)と関係があるのかを決め、さらにそのタスクの難しさを表すDC(Difficulty Class /難易度)を決定する。タスクが難しければ、それだけDCも高くなる。「表:典型的な難易度」にもっとも一般的なDCが示されている。 表:典型的な難易度 Typical Difficulty Classes タスクの難しさ 難易度 非常に簡単 5 簡単 10 中程度 15 難しい 20 とても難しい 25 不可能に近い 30 能力値チェックを行うには、d20を振って関係のある能力値の修正値を加える。他のd20判定と同様に、ボーナスやペナルティを適用してDCと比べる。合計がDC以上であれば、能力値チェックは成功である。クリーチャーは克服しようとしていた困難を克服する。さもなければ、チェックは失敗である。失敗したキャラクターもしくはモンスターが目的に対して少しも前進しなかったのか、前進はしたものの何らかの不利益を被ったのかは、DMの決定次第となる。 対抗判定 Contests 時として、片方のキャラクターもしくはモンスターの試みが、もう片方の試みに真っ向から反する場合がある。たとえば床の上に落ちた魔法の指輪を引っ掴むというような、両者が同じことを試みて、どちらか一人だけが成功できるような場合である。または、モンスターが押し開けようとしている扉を冒険者が閉じようとしている場合のような、いずれか片方が目的を達するのをもう片方が妨害するような場合もそうである。こうした状況では、その結果は対抗判定と呼ばれる特殊な能力値チェックで決定する。 対抗判定を行う両者は、試みる行動に適した能力値で能力値チェックを行う。このチェックには適切なボーナスとペナルティを全て適用するが、結果をDCと比較するのではなく、両者のチェック結果を比較する。チェックの結果が高かった側の参加者が、対抗判定に勝利し、行動に成功するか、相手の成功を妨害したことになる。引き分け(達成値が同じ)なら、状況は対抗判定の前と変わらない。そのため、引き分けでも実質的にはどちらか勝利する場合もあるだろう。つまり、床の指輪を掴むような対抗判定では、引き分けならどちらも指輪をつかむことができない。扉を開けようとするモンスターと閉じておこうとする冒険者との対抗判定で達成値が同じなら、ドアは閉まったままになる。 技能 Skills 1種の能力値が表す〝能力”は広い範囲を表しており、「技能」はこうした能力のうち訓練で伸ばせる部分である。つまり、技能はいずれかの能力値がカバーする能力のうち特定の分野を表現しており、個人が技能に習熟しているということは、その分野に対する集中的な訓練を意味している(キャラクターが最初に習熟している技能はキャラクター作成時に決まる。モンスターが習熟している技能はデータ・ブロックに記載されている)。 たとえば、キャラクターがアクロバティックな離れ業を試みる時も、手の平に物を隠そうとするときも、隠れたままでいようとする時も、いずれも【敏捷力】チェックでそれを表現する。これら【敏捷力】の個々の側面はそれぞれ特定の技能に関連付けられている。〈軽業〉〈手先の早業〉〈隠密〉である。〈隠密〉に習熟しているキャラクターは、【敏捷力】判定のうち、忍び歩いたり隠れたりに関係する判定が特に上手い。 各能力値に関連する技能は下記の一覧に記載されている(【耐久力】に関連する技能はない)。本章にて後述する各能力値の解説には、その能力値に関連する技能の使用法の例が載っている。 【筋力】 〈運動〉 Athletics 【敏捷力】 〈軽業〉 Acrobatics 〈手先の早業〉 Sleight of Hand 〈隠密〉 Stealth 【知力】 〈神秘学〉 Arcana 〈歴史〉 History 〈調査〉 Investigation 〈自然〉 Nature 〈宗教〉 Religion 【判断力】 〈動物使い〉 Animal Handling 〈看破〉 Insight 〈医術〉 Medicine 〈知覚〉 Perception 〈生存〉 Survival 【魅力】 〈虚偽〉 Deception 〈威圧〉 Intimidation 〈演芸〉 Performance 〈説得〉 Persuasion 時として、DMは技能を指定して能力値チェックを要求する。たとえば、「【判断力】〈知覚〉チェックをしてくれ」といった具合に。別のケースでは、プレイヤーがDMに対して、技能に対する習熟をチェックに適用できるかを尋ねることもあるだろう。いずれの場合も、技能への習熟が意味するのは、その技能が使えるチェックに対して自分の習熟ボーナスを適用できるということだ。その技能に習熟していない場合は、通常の能力値チェックを行う。 たとえば、キャラクターが危険な崖をよじ登ろうと試みる場合、DMは【筋力】〈運動〉チェックを要求してよい。キャラクターが〈運動〉に習熟していれば、キャラクターの習熟ボーナスを筋力チェックに加える。キャラクターに習熟がないのであれば、単に【筋力】チェックを行う。 ヴァリアント・ルール:異なる能力値で技能を使う Variant Skills with Different Abilities 通常、キャラクターが持つ技能への習熟は、特定の能力値を使った能力値チェックにのみ適用される。〈軽業〉への習熟は通常なら【筋力】チェックに適用される。しかしながら、状況によっては、異なる種類の能力値チェックに習熟を適用することも理屈に合う場合がある。そんな時は、DMが通常とは異なる組み合わせの能力値と技能でチェックを要求する可能性もあるし、プレイヤーからDMに異なる組み合わせのチェックが可能か尋ねてもよい。たとえば、君が沖合いの島から本土まで泳がなければならないとしよう。君のスタミナが足りるかを判定するため、DMは【持久力】チェックを求めるところだ。DMはこのケースでは君の〈運動〉技能への習熟を適用してもよいことにして、【持久力】〈運動〉チェックを要求するかもしれない。君は〈運動〉に習熟しているので、【耐久力】チェックに習熟ボーナスを加えて、通常の【筋力】〈運動〉チェックと同様にチェックを行う。同様に、ドワーフのファイターがむきだしの力を見せ付けて敵を威圧するなら、通常〈威圧〉は【魅力】で使う技能ではあるものの、この場合はDMが【筋力】〈威圧〉チェックを求めるかもしれない。 受動チェック Passive Checks 受動チェックは、ダイスロールを行わない特殊な能力値チェックだ。この種のチェックは繰り返し行うタスクの平均的なできばえを表すのに使ったり(たとえば何度も隠し扉を探す場合)、キャラクターが上手くやれたかどうかをダイスを振らずに秘かに決定したい時(たとえば隠れたモンスターに気付いたかどうかの判定)にDMが使ったりする。 ここでは受動チェックで使用する値の計算方法を説明する。 「10+チェックに適用される修正全て」に加えて、もし優位があれば5を加え、劣位があれば5を引く。この受動チェックの値はゲーム上ではスコアと呼ぶ。 たとえば、ある1レベルキャラクターの【判断力】が15で〈知覚〉に習熟していた場合、その【判】〈知覚〉受動チェックのスコアは14である。 【敏捷力】セクションで後述の隠れ身に関するルールは受動チェックのルールを使用する。第8章の探検に関するルールも同様である。 協力する Working Together 時として、複数人のキャラクターが協力してタスクを試みることもある。その試みを主導するキャラクター(あるいは能力値修正の最も高いキャラクター)は、他のキャラクターによる助力を反映するため、優位を得て能力値チェックを行う。戦闘中にこれを行うには、ヘルプ・アクションを必要とする(第9章参照)。 能力値を使う Using Each Ability キャラクターやモンスターがゲーム中で試みるどんなタスクも、6つの能力値のうちひとつがカバーする。このセクションでは各能力値のさらに詳しい説明と、ゲーム内での使用法を説明する。 【筋力】 Strength 【筋力】は肉体的な力、運動訓練の度合い、キャラクターが発揮する物理的な力の大きさを示す。 【筋力】チェック 【筋】チェックは何かを持ち上げ、引っ張り、押し、打ち砕くといった行動や、隙間を押し通るなど、周囲に肉体的な力を及ぼすあらゆる行動を扱う。〈運動〉技能は特定分野の【筋】チェックに対する素養を反映する。 〈運動〉【筋力】〈運動〉判定は、よじ登る、ジャンプする、泳ぐ、等に伴う困難な状況をカバーする。例としては以下のようなものがある。 ・急な崖や滑りやすい崖を登る、崩れやすい壁面をよじ登る、叩き落とそうとする者に対抗して表面にしがみつく ・非常に長い距離を跳び越える、ジャンプの中間点で曲芸をこなす ・不安定な水流、嵐の波浪、海藻に覆われた水域などで泳ぎ続ける、あるいは浮いたままでいるために努力する その他の【筋力】チェック 以下のようなタスクを試みるなら、DMは【筋】チェックを要求するかもしれない。 ・嵌まりこんだ扉、施錠された扉、つっかい棒の入った扉を開ける ・戒めを引きちぎって自由になる ・小さすぎるトンネルを抜ける ・荷馬車に引きずられながら、それに這い上がる ・彫像をひっくり返す ・転がる丸石を止める 攻撃ロールとダメージ Attack Rolls and Damage メイス、バトルアックス、ジャベリンといった近接武器で攻撃を行う際は、攻撃ロールとダメージロールに【筋】修正値を加える。白兵戦においては近接武器を使用して近接攻撃を行う。近接武器の一部は投げて遠隔攻撃を行うこともできる。 持ち上げる、運ぶ Lifting and Carrying 【筋力】基本値によって、持ち運べる重量が決まる。以下の用語は、キャラクターがどれだけ持ち上げて運べるのかを定義する。 可搬重量(Carrying Capacity) 可搬重量は、【筋力】基本値の15倍である。これは君が運搬できる重量(単位はポンド)を示す。この数字は、普通ならキャラクターがいちいち心配しなくてよい程度には大きい。 押し・引き・持ち上げ重量(Push, Drag, or Lift) 君は可搬重量の2倍(【筋力】基本値の30倍)までの重量を押し、引き、持ち上げることができる。可搬重量以上の重量を捺したり引いたりする場合、移動速度は5フィートに落ちる。 サイズと重量(Size and Strength) 大きいクリーチャーほど大重量を運べるし、非常に小さいクリーチャーなら運べる重量は小さくなる。中型より1段階サイズが大きくなるごとに、可搬重量と押し・引き・持ち上げ重量を2倍する。超小型のクリーチャーではこれを半分にする。 ヴァリアント・ルール 行動阻害 Variant Encumbrance 持ち上げと運搬に関するルールは極めてシンプルだ。装備重量によるキャラクターの行動阻害に関する詳細なルールを望むプレイヤーの為に、以下にルールを記載する。このルールを使用するときは「表:鎧」の【筋力】の列を無視すること。 【筋力】基本値の5倍を超える重量を運ぶ時、キャラクターは荷重状態(encumbered)となり、移動速度が10フィート低下する。 【筋力】基本値の10倍を超えて可搬重量以下の重量を運ぶ時には、荷重状態の代わりに重荷重状態(heavily encumbered)となり、移動速度が20フィート低下し、【筋力】【敏捷力】【耐久力】を使用する能力値チェック、攻撃ロール、セーヴィング・スローに劣位を被る。 【敏捷力】 Dexterity 【敏捷力】は、素早さ、反射神経、バランス感覚を示す。 【敏捷力】チェック 【敏】チェックは正確に、速く、静かに動く試みや、足場の悪い場所で転倒を避ける試みを扱う。〈軽業〉〈手先の早業〉〈隠密〉技能は特定分野の【敏】チェックに対する素養を反映する。 〈軽業〉【敏捷力】〈軽業〉チェックは、用心のいる状況で転倒を避ける(氷の薄板の上を走り抜ける)、綱渡りの綱の上でバランスを取る、揺れる船の甲板で立ち続けるといった試みをカバーする。そのほかにも、飛び込んだり転がったり、宙返りやとんぼ返りなどのアクロバティックな離れ業をやり遂げたかどうかを判定するために、DMは【敏捷力】〈軽業〉チェックを求めるかもしれない。 〈手先の早業〉他人の体に何か物を潜ませたり、自分が身に着けているものを隠すなどの、手品や手先のトリックを行う時は、【敏捷力】 〈手先の早業〉チェックを行う。他にも、他人の財布をスリ取れたか、他人のポケットの中身を抜き取れたか、といった判定のためにDMは【敏捷力】〈手先の早業〉チェックを求めるかもしれない。 〈隠密〉敵から隠れる、衛兵をやり過ごす、気付かれずに姿を消す、見られず聞かれず誰かを付け回す、などを試みる際には、【敏捷力】〈手先の早業〉チェックを行う。 その他の【敏捷力】チェック 以下のようなタスクを行うために、DMは【敏捷力】チェックを要求するかもしれない。 ・急な下り坂で、大量の荷を積んだ馬車をコントロールする ・チャリオットを操って急なターンをする ・錠前破り ・罠の無力化 ・囚人をしっかり縛り上げる ・戒めをすり抜ける ・弦楽器を演奏する ・小さい、あるいは精巧な物を作る 攻撃ロールとダメージ Attack Rolls and Damage スリングやロングボウなどの遠隔武器で攻撃を行う際は、攻撃ロールとダメージロールに【敏】修正値を加える。また、ダガーやレイピアといった、「技巧的」の特性を持つ遠隔武器で攻撃を行う場合、攻撃ロールとダメージロールに【敏】修正値を加えてもよい。 アーマー・クラス Armor Class 着用している鎧によって、【敏】修正の一部もしくは全部をアーマー・クラスに加えることができる(第5章参照)。 イニシアチブ Initiative 各戦闘の開始時には、【敏】チェックによってイニシアチブ・ロールを行う。イニシアチブはクリーチャーが戦闘中に手番(ターン)を得る順番を決定する(第9章参照)。 隠れ身 Hiding 隠れようとするときには【敏捷力】〈隠密〉判定を行う。見つかるか隠れるのをやめるまでの間、このチェックの達成値が、君の存在の痕跡を能動的に探すクリーチャーの【判断力】〈知覚〉判定との対抗判定に使われる。 君を見ることができるクリーチャーから隠れることはできないし、(警告の叫びをあげる、花瓶をひっくり返すなどして)物音を立てれば位置を暴露してしまう。透明なクリーチャーは見られることが無いので、常に隠れようと試みることができる。しかしながら、通過した痕跡は残るし、音を立ててはならない点は変わらない。 戦闘中は、ほとんどのクリーチャーが全方位を警戒して危険の兆候を探っているので、隠れた状態から姿を現してクリーチャーに近づけば、相手から見えてしまうのが普通だ。しかし、特定の状況下では、何かに気を取られたクリーチャーには隠れたまま近づくことが可能で、見られる前に攻撃を行えば優位を得る、とDMが裁定する可能性もある。 受動知覚(Passive Perception)隠れていても、特に捜索を行っているわけではないクリーチャーが君に気付く可能性はある。DMは【敏】〈隠密〉チェックの結果とクリーチャーの受動〈知覚〉スコア(10+クリーチャーの【判】修正値にそのほかのボーナス、ペナルティを適用。この際もし優位があれば+5、劣位があれば-5を加える)を比べる。 たとえば、1レベルキャラクター(習熟ボーナス+2)が【判断力】15(修正値+2)と〈知覚〉への習熟を持っている場合、その受動知覚は14である。 何が見えるのか?隠されたクリーチャーや物品が見つかるかどうかを決める主な要素は、その区域内がどの程度よく見えるのかという事だ。ルール上は軽度の隠蔽もしくは重度の隠蔽という処理になるが、これは第8章で説明されている。 【耐久力】 Constitution 【耐久力】は健康、スタミナ、生命力を示す。 【耐久力】チェック 【耐久力】チェックは、あまり一般的ではない。また、【耐久力】に関連付けられた技能も存在しない。なぜならこの能力値が表す「耐える力」は、キャラクターやモンスターの側の積極的な努力というよりも、概してむしろ受動的なものだからである。しかしながら、通常の限界を超えた力を発揮する試みを扱うために【耐久力】チェックを行うことはある。 DMは以下のようなタスクを行う時に【耐久力】チェックを求めるかもしれない。 ・息を止める ・休憩なしに何時間も行軍や労働を行う ・眠らずにいる ・水や食料なしに生き延びる ・ジョッキ一杯のエールを一息に飲み干す ヒット・ポイント Hit Points 【耐久力】修正は、ヒット・ポイントを増やす。主には、ヒット・ポイントのためのヒット・ダイス1個ごとに、【耐久力】修正を適用する。 【耐久力】修正が変化したら、ヒット・ポイントの最大値も、1レベルから変化後の修正値だったかのように変化する。たとえば、4レベルになった際に【 耐久力】基本値を伸ばして修正値が+1から+2に増えたとすると、ヒット・ポイントは1レベルから【耐】修正値が+2出会ったかのように修正される。そのため、1~3レベルで得たヒット・ポイントに3ポイントを加え、さらに新しい修正値を使って4レベルのヒット・ポイント増加を決める。別の例として、7レベルで何らかの効果によって【耐久力】基本値が下がり、その結果として【耐】修正値が1下がったとすると、ヒット・ポイントの最大値は7点下がる 【知力】 Intelligence 【知力は】精神の鋭敏さ、記憶の正確さ、論理的思考力を示す。 【知力】チェック 【知力】チェックは論理、教育、記憶、演繹的推理を使う時に役立つ。〈神秘学〉〈歴史〉〈調査〉〈自然〉〈宗教〉技能は特定分野の【知】チェックに対する素養を反映する。 〈神秘学〉【知】〈神秘学〉チェックは、呪文、マジックアイテム、秘術的シンボル、魔法的伝統、存在の諸次元界(多次元宇宙)、それら次元の住人についての知識を思い出す能力を表す。 〈歴史〉【知】〈歴史〉チェックは、歴史的出来事、伝説に残る人々、古代の諸王国、過去の争い、最近の戦争、失われた文明についての知識を思い出す能力を表す。 〈調査〉手がかりを求めてあたりを探し回り、手がかりから推論を行う時、【知】〈調査〉チェックを行う。隠された物品のありかを推測する、傷跡を見てどんな武器によるものか見分ける、トンネルの崩壊を引き起こす最も脆弱な個所を判断する、といった場合がそれにあたるだろう。隠された知識の断片を求めて古代の巻物を精読する場合も【知】〈調査〉が要求されるだろう。 〈自然〉【知】〈自然〉チェックは地形、植物、動物、天候、様々な自然の周期に関する知識を思い出す能力を表す。 〈宗教〉【知】〈宗教〉チェックは諸々の神格、祈りと儀式、宗教組織、聖印、秘密のカルトの行動についての知識を思い出す能力を表す。 その他の【知】チェックDMは以下のようなタスクを行おうとするときに、【知】チェックを要求するかもしれない。 ・言葉を使わずにクリーチャーと意思疎通する ・貴重なアイテムの価値を鑑定する ・市の衛兵の前を通過するための変装に協力する ・文書を偽造する ・制作や取引についての知識を思い出す ・(チェス、ポーカー、バックギャモンのような)運より腕前が重要なゲームに勝つ 呪文発動能力値 Spellcasting Ability ウィザードは【知力】を呪文発動能力値として使い、発動する呪文のセーヴィング・スローのDCを決める際にも使用する。 【判断力】 Wisdom 【判断力】は周囲の世界への順応と、知覚力、直観力を表す。 【判断力】チェック 【判断力】チェックはボディランゲージの解読、他人の感情の理解、周囲の出来事に気付く能力、傷付いた人を手当てする能力を表す。〈動物使い〉〈看破〉〈医術〉〈知覚〉〈生存〉技能は特定分野の【判】チェックに対する素養を反映する。 〈動物使い〉家畜をおとなしくさせる、乗騎を驚かせないようにする、動物の意図を読む、といったことができるかどうかが問題になった場合、DMは【判断力】〈動物使い〉チェックを行うよう求めるかもしれない。また、危険の大きな行動を取る際に乗騎をコントロールする際にも【判断力】〈動物使い〉チェックを行う。 〈看破〉【判断力】〈看破〉チェックは、嘘を見つけたり、誰かの次の行動を予測したりする際に、他のクリーチャーの真意を読み取れたかどうかを判定する。これには、ボディランゲージ、話し方の癖、いつもの癖の変化などの小さな手がかりを総合する能力も含まれる。 〈医術〉【判断力】〈医術〉チェックによって、瀕死の仲間の容態安定化や、病気の診断を試みることができる。 〈知覚〉【判断力】〈知覚〉チェックによって、見つける、聞き取る、あるいは他の方法で何かがあることを知ることができる。周囲についての総合的な注意力と感覚の鋭さを示す。たとえば、閉じたドア越しに会話を聞き取ろうとする、開いた窓の下で盗み聞きする、森の中を静かに移動するモンスターの物音を聞きつける、などを試みることができる。あるいは、隠されていたり見落としやすい物、つまり路上で待ち伏せするために伏せているオークども、小路の陰に隠れている暴漢たち、閉じた秘密の扉の下から漏れるそうろくの灯などを見つける試みにも使える。 〈生存〉足跡を追跡する、野生の鳥獣を狩る、凍てついた荒野でグループを先導する、近くにオウルベアが住んでいる痕跡を見つけて識別する、天候を予測する、流砂やそのほかの自然の脅威を避ける、といった際に、DMは【判断力】(生存)チェックを求めるだろう。 その他の【判断力】チェックDMは以下のようなタスクを行おうとするときに、【判】チェックを要求するかもしれない。 ・次の行動について第六感を働かせる ・死体もしくは生きているように見えるクリーチャーがアンデッドかどうかを知る 呪文発動能力値 Spellcasting Ability クレリックは【判断力】を呪文発動能力値として使い、発動する呪文のセーヴィング・スローのDCを決める際にも使用する。 隠されたものを探し出す Finding a Hidden Object 秘密の扉や罠といった、隠されたものを探す時には、DMは普通【判】〈知覚〉チェックを要求する。こうしたチェックは、成功しなければ見落としてしまうだろう隠されたディティールやその他の情報、手がかりを発見するために使用する。 ほとんどの場合、成功する可能性をDMが判断するために、プレイヤーはキャラクターがどこを探すのかを説明する必要がある。たとえば、タンスの一番上の抽斗に入っている一揃いのたたんだ衣類の下に、1本の鍵が隠されているとする。もしプレイヤーがDMに、部屋の中を歩き回って家具や壁に手がかりを探すと伝えたなら、【判断力】〈知覚〉チェックの結果に関わらず、鍵を見つける可能性はない。成功の可能性があるのは、引出しを開ける、もしくはタンスを探すとはっきり伝えた場合だけだ。 【魅力】 Charisma 【魅力】は効果的に他者と関わる能力を示す。自信、雄弁さ、人を引惹き付ける個性や従わせる個性といった要素も含んでいる。 【魅力】チェック 【魅力】チェックは、他者に影響を与えたり楽しませたりしたい時、強い印象を与えたり説得力のある嘘をつきたい時、難しい社会的状況を切り抜けたい時などに発生する。〈虚偽〉〈威圧〉〈演芸〉〈説得〉技能は特定分野の【魅】チェックに対する素養を反映する。 〈虚偽〉【魅力】〈虚偽〉チェックは、言葉や行動を通じてそれらしく真実を隠せたかどうかを判定する。この「虚偽」には、曖昧な言い回しで相手の誤解を誘うことも、全くの嘘を言うこともが含まれる。典型的な状況は、衛兵を言いくるめる、商人をぺてんにかける、賭博で金を稼ぐ、変装して別人に成り済ます、ありもしない保証をして他者の疑いを解く、あからさまなウソを吐くあいだ真面目な顔をしおおせる、などが含まれる。 〈威圧〉あからさまな脅威、敵意のある行動、肉体的暴力を通じて誰かに影響を与えることを試みる時、DMは【魅力】〈威圧〉判定を要求するかもしれない。たとえば囚人から情報を引き出す、路上の暴漢たちに対立から手を引かせる、嘲笑する高官に対して割れたボトルの端を使ってもう一度考え直してもらう、といったケースだ。 〈演芸〉【魅力】〈演芸〉チェックは音楽、ダンス、演技、物語、そのほか何らかのエンターテイメントによって、観衆をどの程度楽しませることができたかを判定する。 〈説得〉君が誰か(個人もしくはグループ)に対して、機転、社交儀礼、性格の良さなどで影響を与えようと試みる際に、DMは【魅力】〈説得〉判定を要求するかもしれない。〈説得〉が使える典型的な状況は、誠意をもって行動し、友好をはぐくもうとしている時、誠心誠意をもって頼みごとをする時、適切な礼儀作法にのっとって見せた時などである。他社の説得の例としては、パーティーが王に会えるよう侍従を説得する、相争う部族間の和平を話し合う、町に住む人々を群集として動かす、といったことが含まれる。 その他の【魅力】チェックDMは以下のようなタスクを行おうとするときに、【魅】チェックを要求するかもしれない。 ・ニュース、うわさ、ゴシップを探している時、話を聞くべき最適な人物を見つける ・会話のきっかけとなる話題を判断して、群衆になじむ 呪文発動能力値 Spellcasting Ability バード、パラディン、ソーサラー、ウォーロックは【魅力】を呪文発動能力値として使い、発動する呪文のセーヴィング・スローのDCを決める際にも使用する。 セーヴィング・スロー Saving Throws セーヴィング・スロー(セーヴとも呼ぶ)は呪文や罠、病気など、その種の脅威に対する抵抗の試みである。セーヴィング・スローは通常、自分から行うと決める物ではなく、キャラクターやモンスターが危害を受ける危険のある時に強いられて行うものである。 セーヴィング・スローを行うには、d20をロールして適切な能力修正値を加える。たとえば、【敏】セーヴには【敏捷力】修正値を使用する。セーヴィング・スローは、DMの判断によっては状況によるボーナスやペナルティを受け、また優位や劣位も受ける。 各クラスは少なくとも2種のゼーヴに対する習熟を得る。たとえばウィザードなら【知】セーヴに習熟している。技能への習熟と同様に、セーヴへの習熟があれば、特定の能力値を使用して行なうセーヴに習熟ボーナスを加えることができる。一部のモンスターも同様にセーヴへの習熟を持つ。 セーヴのDCは、セーヴの原因になった効果によって決まる。たとえば、セーヴができる呪文に対するセーヴのDCは、術者の呪文発動能力値と習熟ボーナスによって決まる。 セーヴが成功・失敗した際の結果についても、セーヴを行わせた効果に説明されている。通常、セーヴに成功したクリーチャーはある効果からまったく危害を受けないか、受ける危害の度合いが減少する。
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【種別】 ガイアメモリ 【用語】 マネーメモリ 【よみがな】 まねーめもり 【ガイアディスプレイのイニシャル】 M (MONEY) 【所持者】 加賀泰造 【地球の声 ガイアウィスパー】 立木文彦 【登場話】 第3話、第4話 地球の記憶、マネーの記憶が内包されている。ライフコインと呼ばれるコイン型のメモリを使用してその命を奪う力を持つ。首の裏側の頸椎の生体コネクタに挿し体に取り込む事でマネー・ドーパントへ変身する。 ミュージアムのセールスマンと呼ばれる売人の須藤霧彦がミリオンコロッセオ(未)のオーナーで天才ギャンブラーの加賀泰造に売った。高額なメモリだったため仮面ライダーWに追い詰められた時にアフターサービスとして援護をしている。霧彦はこの時初めて2つのメモリで変身する左右非対称のドーパントの存在を知る。この件を婚約中だった園咲冴子に聞くがガイアメモリの秘密は底が知れない、あわてて全てを知る必要が無いとはぐらかしている。 園咲霧彦のパソコンの「ガイアメモリ カスタマーリスト」によると販売時期は2009年9月9日、メモリのシリアルナンバーは「GM-M67686789」、売人は「YUKIMI SHUTANI」 【関連するページ】 ドーパント マネー・ドーパント 加賀泰造 声の出演 天国のカジノ・ミリオンコロッセオ事件 立木文彦 第3話 第3話、第4話登場人物 第4話
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暑くて外に出るのも大変ですが、洗濯物をするにはいい天気だとよく乾くし気分もいいですよね。 それで今日、たまたま洗濯機のよりよい使い方を聞きました! 洗濯機のよい使い方なんて考えたことありませんでした。 だって洗濯機って、洗濯物を入れて洗剤を入れてボタンを押すだけでアラ不思議! キレイになりました の魔法の機械かと思ってました。 せっかくなのでよりよい使い方をご紹介します。 まず、洗濯物は入れる順番っていうものがあるそうです。 まずは大きいモノが一番下。バスタオルなんかですね。 その上に普通の洋服、最後にデリケートなモノ(下着が入ってるネットなど)だそうです。 それから洗濯物が少なすぎると汚れは落ちにくいみたいです! 私、洗濯物が少ないと水の量が少なく済むわ って思ってました それからさらにフタをした空のペットボトルを一番上にプカプカと浮かせておくともっとイイそうです。 ペットボトルが洗濯機の作る水流を乱してくれて、さらにヨゴレが落ちやすくなるんですって。 1リットルのペットボトルくらいでいいそうです。 これを考えた人ってすごいなぁ! ヨゴレものが多い我が家。 下洗いが少なくなればすっごく嬉しい!早速気をつけてやってみたいと思います。 http //wphakc.org/ | 引越しの不用品処分について。
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458:黒井 2010/11/13(土) 14 43 34 ID kXeWIG9UO 簡単な金運アップ書きます。 周りにいる金運のいい人、お金持ちな人に小銭 (500円玉100円玉50円玉10円玉5円玉1円玉)を交換してもらってみてください。 その交換してもらったお金は種銭になるので使わずに財布に入れておく。 出来ればお札も交換してもらうと良いです。 全部が無理なら500円玉を交換してもらってみてください。 これは相手に「金運悪くて、金運いい人にお金取り替えてもらうといいって きいたから替えてくれないか」と言って良いです。 ちなみに取り替えてくれた相手は今よりもっと金運良くなるので呪いではないです。
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VKetToolsの使い方 入稿用の「VKetTools」は、バーチャルマーケット公式サイトの出展者様マイページよりダウンロードが可能です。 バーチャルマーケット公式サイト 導入編 合同ブースの入稿について アップデート編 ブースチェック編 VketTools導入動画 導入編 Unity 2017.4.28f1で入稿用の新規プロジェクトを作成します。 最新のVRCSDKをダウンロードしてインポートします。 .PostProsessingStackV2を用意してインポートします。 Post Processing Stack V2の導入 その他、公式プレハブ、配布シェーダーやDynamicBoneなど入稿に必要なアセットを事前にインポートしてください。 公式配布ファイル マイページにログインしてVketToolsをダウンロードします。 プロジェクトにVketToolsをインポートします。ツールバーにVketToolsが表示されていることを確認してください。 ControlPanelを開きマイページからコピーしたログインキーを入力します。 (初回のみ)ブラウザが起動します。入稿アップロード操作に使用する為、GoogleDriveの操作許可を「バーチャルマーケット」に付与して下さい。(オプションで指定された許可が両方必要です) ControlPanelにサークル情報が表示されれば導入完了です。 注意事項 [制限]:GoogleDriveとの連携時に未完了でブラウザを閉じるとUnityが操作できなくなる場合があります。開いたブラウザで連携を完了するようにしてください。 PCの設定によってはファイアウォールがUnityの通信を遮断している場合があり、ブラウザでのGoogle認証に失敗する可能性があります。この場合はファイアウォールの設定を見直してください。 万一に備え、入稿作業時には必ずUnityプロジェクトのバックアップを取ってください。 入稿時、アップロードした入稿パッケージ分のGoogleDriveの容量を使用しますので残り容量にご注意ください。 合同ブースの入稿について 合同ブースを入稿される場合、 合同サークル内のどなたかのサークルが代表として、入稿ツールを用いて入稿をおこなってください。 合同サークル内の複数サークルがそれぞれに入稿されると、別出展者IDによる別ブースの入稿扱いになってしまうため、ご遠慮ください。 アップデート編 VketToolsのバージョンアップ方法です。 Unityメニュー内の[VitDeck]→[Info]、Info画面で[Update]ボタンを押します。 最新パッケージのインポート画面で[Import]を押します。 アップデート後にブースを入稿する場合、アップデート後のテンプレートシーンへブースオブジェクトを移動してください(参照 VketToolsアップデート時のブースシーン更新方法)。 ブースチェック編 入稿ルール チェックツール対応表
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ScriptCompilerの使い方 @ wikiへようこそ! このページではkaway氏制作のScriptCompilerの使い方について解説していきます。 その他にも暇ならコンテンツを増やすかもしれません。
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てがみ ながれ うごき むき キャラ しらべる へんすう[n]の平方根、[n]の絶対値 sin[θ]、cos[θ] atan2[y][x] ペン おんがく てがみ ながれ うごき むき キャラ しらべる へんすう [n]の平方根、[n]の絶対値 sin[θ]、cos[θ] atan2[y][x] ペン おんがく
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マネー履歴 面倒な人は項目と価格だけでも気まぐれに更新すればいいきがす 目次 マネー履歴SELECAO No.09 SELECAO No.03 SELECAO No.04 SELECAO No.05 SELECAO No.06 SELECAO No.07 SELECAO No.08 SELECAO No.10 SELECAO No.11 SELECAO No.12 SELECAO No.09 日付 目録 価格 残高 不明 ¥3,651,784 2010/11/01/Mon/12 57 不発弾処理偽装【詳細ログ】※1 ¥15,800,000 ¥9,980,548,216 2010/11/04/Thu/08 09 地震警報発令/震度6強【詳細ログ】※2 ¥7,000 ¥9,980,541,216 2010/11/22/Mon/02 06 広域避難場所確保【詳細ログ】※3 ¥100,226,000 ¥9,880,315,216 2010/11/22/Mon/02 45 警官の制服手配/1000着【詳細ログ】東京衣装センター ¥7,350,000 ¥9,872,965,216 2010/11/22/Mon/02 46 大型バスチャーター/100台【詳細ログ】社団法人日本旅運協会バス貸切東京予約センター ¥1,300,000 ¥9,871,665,216 2010/11/22/Mon/02 55 街宣車/150台【詳細ログ】RPレンタカー1BOXロングバン・ワゴン車クラス ¥50,000,000 ¥9,821,665,216 2010/11/22/Mon/02 57 街頭モニターのテロップ改ざん ¥3,000 ¥9,821,662,216 2010/11/29/Mon/23 50 経歴偽装【詳細ログ】※4 ¥900,000 ¥9,820,762,216 2010/12/10/Fri/09 24 アーバン・マネージメント・ショッピングモール買収費用 ¥910,000,000 ¥8,910,762,216 2010/12/10/Fri/22 30 弁当2万食、2週間分をデリバリー【詳細ログ】ハマサキマート豊洲配送センター ¥136,000,000 ¥8,774,762,216 2010/12/11/Sat/06 00 映画フィルム【詳細ログ】レイトショーの古い映画を買い上げ ¥80,000,000 ¥8,694,762,216 2010/12/13/Mon/16 06 外務省への2万人の身柄保障の働 ¥5,000 ¥8,694,757,216 2010/12/13/Mon/16 06 渡航先/ドバイ 往復運賃 ¥298,252,497 ¥8,396,504,719 2010/12/13/Mon/16 08 シバタ産業 海上コンテナ500個 ¥47,000,000 ¥8,349,504,719 2010/12/13/Mon/16 10 日本パシフィコ海運 大型フルコンテナ船 2隻 チャーター ¥16,000,000 ¥8,333,504,719 2011/01/15/Sat/07 00 ワシントンのチケット手配 ¥706,000 ¥8,332,798,719 不明 ¥70,490,060 2011/02/12/Sat/02 00 過去の履歴 全消去 ¥40 ¥8,262,308,619 2011/02/12/Sat/02 01 洗脳プログラム/ATO播磨脳科学研究所ダウンロード ¥900 ¥8,262,307,719 2011/02/14/Mon/15 30 入国管理局職員へゴルフ接待費 空港脱出 ¥100,000 ¥8,262,207,719 2011/02/14/Mon/15 35 羽田空港売店にて梅ガム ¥120 ¥8,262,207,599 2011/02/14/Mon/15 45 モノレール乗車 羽田 ¥130 ¥8,262,207,469 2011/02/14/Mon/16 09 モノレール下車 天王洲アイル ¥470 ¥8,262,206,999 2011/02/14/Mon/17 00 定期船 豊洲方面行 ¥500 ¥8,262,206,499 不明 ¥7,855 2011/02/15/Tue/22 14 東京外環自動車道 大泉料金所E ¥500 ¥8,262,198,144 2011/02/15/Tue/22 55 首都高5号池袋線 美女木料金所 ¥700 ¥8,262,197,444 2011/02/16/Wed/11 04 首相に「ギャフン」言わせる ¥60 ¥8,262,197,384 2011/02/16/Wed/11 08 昨日一緒に居た女の子の居場所を捜す ¥220,000 ¥8,261,977,384 不明 ¥2,600 2011/02/17/Thu/22 30 首都高霞ヶ関料金所ETC料金(二輪) ¥700 ¥8,261,974,084 2011/02/17/Thu/22 30 スタンウェイのルイ15世モデルM1150 脚部補正固体検索 ¥300,000 ¥8,261,674,084 2011/02/17/Thu/22 31 六本木会員制ホテル「インソムニア」宿泊者名簿検索 ¥5,000 ¥8,261,669,084 2011/02/17/Thu/22 31 六本木会員制ホテル「インソムニア」1109号室契約書確認 ¥15,000 ¥8,261,654,084 2011/02/17/Thu/22 31 ブラックカードの使用口座検索 ¥2,000 ¥8,261,652,784 2011/02/17/Thu/22 32 青山外国人モデル事務所「モノロム」経営者/白鳥・ダイアナ・黒羽 ¥100,000 ¥8,261,552,784 2011/02/17/Thu/22 42 黒羽さんを足止め【詳細ログ】常習違反者リスト改ざん ¥1,500 ¥8,261,551,284 2011/02/17/Thu/22 43 ホテルへのナビゲーション ¥40 ¥8,261,551,244 2011/02/17/Thu/23 30 ホテル「インソムニア」買い取る【詳細ログ】ホテル「インソムニア」買収&経営指示 ¥1,523,200,000 ¥6,738,350,544 不明 ¥200,160 2011/02/18/Fri/13 20 電車下車東京 ¥130 ¥6,738,150,254 2011/02/18/Fri/13 37 新幹線のぞみ乗車券3枚 ¥38,010 ¥6,738,112,244 2011/02/18/Fri/17 55 広島カープ優勝 ¥56,000,000 ¥6,682,112,244 2011/02/19/Sat/07 50 ミサイル迎撃方法抽出 ¥30 ¥6,682,112,214 2011/02/19/Sat/08 00 ミサイル迎撃 ¥5,000,000,000 ¥1,682,112,214 2011/02/19/Sat/08 11 この国の王様になる ***** ***** 2011/02/19/Sat/08 10 洗脳プログラム/ATO播磨脳科学研究所ダウンロード ¥900 ***** 【詳細ログ】※1 日時:2010/11/22/Mon/08 00 不発弾処理に伴う交通規制(迂回) 告知ビラ印刷 告知看板発注 【詳細ログ】※2 発令地域:芝公園 新馬場/青物横丁 豊洲 横浜 松島 福岡 大阪 名古屋 仙台 札幌 【詳細ログ】※3 各避難場所:東京ドーム 多々良小学校 瀬条小学校 福岡ドーム 城田保険センター 伏木公園 下浜文化会館 二階河ふるさとふれあいセンター 松下地区体育館 大継橋下流左右岸 北島グラウンド 【詳細ログ】※4 滝沢朗(たきざわあきら、1989年1月7日-) 細澤直樹(ほそざわなおき、1983年10月30日-) 長谷川和也(はせがわかずや、1980年9月25日-) 廣瀬耕史(きせこうじ、1979年2月14日-) 渋谷誠(しぶやまこと、1993年5月3日-) 岡田信太郎(おかだしんたろう、1973年7月21日-) 【編集者注】2011/02/19の履歴と2011/02/12の過去の履歴 全消去はメルマガから補足しました SELECAO No.03 日付 目録 価格 残高 2011/02/12/Sat/16 07 派遣村にトマトサラダ ¥70,000 ¥8,564,312,370 2011/02/13/Sun/10 44 赤い羽根募金の少年のために ¥200,000 ¥8,564,112,370 2011/02/14/Mon/12 07 公園のゴミ拾い ¥9,000 ¥8,564,103,370 SELECAO No.04 日付 目録 価格 残高 2011/02/13/Sun/14 00 東京競馬場第七レース三連全通 ¥81,600 ¥1,816,380 2011/02/13/Sun/14 01 電光掲示板操作 ¥10,000 ¥1,806,380 2011/02/13/Sun/23 10 交際費 ¥300,000 ¥1,506,380 2011/02/14/Mon/23 00 目の前の男を射殺 三名 ¥1,499,346 ¥7034 2011/02/15/Tue/06 30 ATOタクシーハイヤー手配 ¥7,027 ¥7 SELECAO No.05 日付 目録 価格 残高 2011/2/13/Sun/15 45 東洋メディカルテック MRIシステム納入 ¥***,***,000 2011/2/14/Mon/08 07 日医会元常務理事/内田敦、平井徳朗、元専 ¥700,000 ¥1,312,100,000 2011/2/14/Mon/10 08 資金管理団体「衆栄会」 会計責任者 ビ ¥80,000 ¥1,313,020,000 2011/2/14/Mon/10 09 市長選出馬選挙資金 村田青磁 ¥1,200,000 ¥1,321,520,000 2011/2/14/Mon/10 10 小柳眞一 選挙対策本部 陣中見舞い ¥500,000 ¥1,312,600,000 2011/2/14/Mon/10 11 相慈大同窓会群馬県地域支部連合会臨時総会 ¥3,000,000 ¥1,311,520,000 2011/2/14/Mon/10 12 評定委員会メンバー 接待 ¥520,000 ¥1,308,000,000 2011/2/14/Mon/10 13 真田拓巳議員を囲む会 パーティ券 ¥1,200,000 ¥1,306,800,000 2011/2/14/Mon/10 15 小川晃広 選挙事務所 陣中見舞い ¥2,000,000 ¥1,304,800,000 2011/2/14/Mon/10 20 正田浩人先生を励ます会 パーティ券 ¥1,000,000 ¥1,303,800,000 2011/2/14/Mon/10 21 独民党 政策勉強会献金 ¥5,000,000 ¥1,298,800,000 2011/2/14/Mon/12 12 同窓会による技官の接待 ¥800,000 ¥1,298,000,000 2011/2/14/Mon/12 13 社会保険事務局 指導医療官 ご挨拶 ¥3,000,000 ¥1,297,880,000 2011/2/14/Mon/21 54 中央社会保険医療協議会 口利き ¥200,000 ¥1,297,000,000 2011/2/15/Tue/09 05 笹井啓史氏の擁立 ¥1,000,000 ¥1,296,000,000 2011/2/15/Tue/15 24 独民党 懇親会接待費 ¥7,000,000 ¥1.281,600,000 2011/2/15/Tue/18 20 バイオテクノロジー研究・人材育成センター ¥113,200,00 ¥1,168,400,000 2011/2/15/Tue/18 22 医療産業投資ファンド設立 ¥900,000,000 ¥268,400,000 2011/2/15/Tue/18 37 医療産業都市における再生医療開 ¥268,400,000 ¥0 上は4話で出てきた履歴、下は9話で出てきた履歴です。 日付 目録 価格 残高 2011/02/14/Mon/10 15 接待-保健医療局課長、局長、保険所長 ¥375,000 ¥1,291,375,000 2011/02/14/Mon/10 16 医療機器販売会社[モトヤマダ樹脂光学] 会長 ¥375,000 ¥1,294,000,000 2011/02/14/Mon/10 17 下山大輔杯 草野球大会 ¥3,000,000 ¥1,291,000,000 SELECAO No.06 日付 目録 価格 残高 2010/12/13/Tue/10 30 カラオケ60人予約 ¥180,000 ¥7,719,599,503 2010/12/17/Fri/13 14 弁当30人前緊急 ¥125,043 ¥7,719,474,460 2011/01/04/Tue/12 45 交通渋滞緩和 ¥127,800 ¥7,719,346,660 SELECAO No.07 日付 目録 価格 残高 2010/12/28/Tue/08 47 賞味期限切れの牛乳出荷 ¥53,000 ¥9,121,864,020 2011/01/05/Wed/10 00 汚染米混入 ¥1,200,000 ¥9,120,664,020 2011/01/13/Thu/09 54 コミュニティ会費情報網を調査 ¥74,000 ¥9,120,590,020 2011/01/25/Tue/17 30 市立北星小学校集団食中毒 ¥60,000 ¥9,120,530,020 2011/02/04/Fri/09 14 株式会社クーロン 顧客情報 ¥8,000 ¥9,120,522,020 2011/02/??/???/?? ?? 生肉工場 ¥40 ¥9,120,521,980 SELECAO No.08 日付 目録 価格 残高 2010/11/24/Wed/18 47 小さな反則 笛吹かず ¥2,000,000 ¥6,699,643,527 2010/11/29/Mon/09 32 チーム強化 ¥86,000,000 ¥6,613,643,527 2010/12/11/Sat/15 43 組織的な守備強化 ¥425,390,000 ¥6,188,272,527 2010/12/13/Mon/10 22 日本代表の惨敗後。その原因を ¥459,010,330 ¥5,729,03,397 2010/12/15/Wed/09 12 日本代表の決定力不足解消 ¥2,189,000,340 ¥3,540,202,857 2011/01/04/Tue/18 07 選手を育成する段階での指導者の ¥908,000,000 ¥2,632,202,857 SELECAO No.10 日付 目録 価格 残高 2010/08/25/Wed/11 00 マンション購入【詳細ログ】モナムール御南所23-5-55 ¥22,805,000 ¥9,977,195,000 2010/08/25/Wed/11 01 ステーションワゴン購入 ¥1,506,000 ¥9,975,689,000 2010/08/25/Wed/11 02 軍事評論家を取材【詳細ログ】岡本忠作 諸野正 新堂大介 武藤勤 濱聡史 ¥1,500,000 ¥9,974,189,000 2010/08/25/Wed/11 17 日本国主要政令指定都市6都市を空爆【詳細ログ】※1 ¥990,000,000 ¥8,984,189,000 2010/12/21/Tue/21 04 豊洲をミサイル攻撃【詳細ログ】トマホークミサイルをハッキング発射予定日2011/2/13/Sun/0 00 ¥87,000,000 ¥8,897,189,000 2010/12/22/Wed/21 22 戦後からやり直すため日本をミサイル攻撃【詳細ログ】※2 ¥8,883,000,000 ¥14,189,000 【詳細ログ】※1 目標地点:札幌 仙台 名古屋 大阪 福岡 群馬 豊洲 新馬場/青物横丁 芝公園 横浜 レーダーに飛翔体を映し出し、ミサイル攻撃を誘発 海上自衛隊のレーダーをハッキング 【詳細ログ】※2 山本議員へのメールの送信者を愛人名義にすり替え ミサイル再配備誘導 監視衛星をハッキング 画像書き換え、先制攻撃誘発 巡洋艦に配備されたトマホークミサイルをハッキング 60発のトマホークミサイルを発射 予定 2011/2/19/Sat/08 00 霞ヶ関 国会議事堂 六本木 新宿 ??????? 池袋 豊洲 群馬 京都 大阪 兵庫 福岡 北海道 青森 新潟 長崎 横浜 神戸 【編集者注】※2の発射予定日は10話のNo.1のセリフから、目標地点は11話の履歴から補足しました SELECAO No.11 日付 目録 価格 残高 2011/02/01/Tue/02 01 エレガントに死体処理 ¥605,000 ¥8,503,088,160 2011/02/06/Sun/20 43 性犯罪者を検索 ¥340,000 ¥8,502,748,160 2011/02/08/Tue/04 01 白鳥・ダイアナ・黒羽本人の所 ¥80 ¥8,502,748,080 2011/02/08/Tue/03 51 エレガントに死体処理 ¥605,000 ¥8,502,143,080 不明 ¥340,080 2011/02/16/Wed/04 01 エレガントに死体処理 ¥605,000 ¥8,501,198,000 2011/02/17/Thu/13 00 フランス語と広東語の堪能な秘書1名手配 ¥2,070,200 ¥8,499,127,800 2011/02/17/Thu/23 00 5分前霞ヶ関から首都高に入ったバイク ¥8,000 ¥8,499,119,800 2011/02/17/Thu/23 05 首都高速タンクローリーの事故誘発 ¥400,000 ¥8,498,719,800 2011/02/18/Fri/01 05 六本木会員制ホテル「インソムニア」買収 ¥1,687,000,000 ¥6,811,719,800 2011/02/18/Fri/03 57 スーパーイリュージョンのネタ、3種、衣装代込みレンタル使用料 ¥28,000,000 ¥6,783,719,800 2011/02/18/Fri/03 58 ホテルインソムニアの証拠隠滅と警察の介入妨害 ¥4,630,570 ¥6,779,089,230 SELECAO No.12 日付 目録 価格 残高 2011/02/18/Fri/23 17 ジュイス本体を秘密の場所に移送【詳細ログ】 ¥5,000 ¥9,999,995,000 【編集者注】TV放送時に本編中で出てきたものをもとに補足としてメルマガの情報を加えています なお細かく見るとわかりますが各依頼の金額と残高の計算は必ずしも一致していない部分があります 7話のマネー履歴については情報が混乱しているようなので、暫定的に別ページ分けてまとめています。 マネー履歴/7話 51 風の谷の名無しさん@実況は実況板で [sage] 2009/04/17(金) 11 43 10 ID igZlMxFC 第2話「憂鬱な月曜日」 セレソン活動履歴 2011/2/14(月) 滝沢 No.09 15:30 入国管理局職員へゴルフ接待費 空港脱出:¥100,000 残高:¥8,262,207,719 ←クリックで拡大表示 15:35 羽田空港売店にて梅ガム:¥120 残高:¥8,262,207,599 ←クリックで拡大表示 15:45 モノレール乗車 羽田:¥130 残高:¥8,262,207,469 16:09 モノレール下車 天王洲アイル:¥470 残高:¥8,262,206,999 ←クリックで拡大表示 14日以前の履歴 ←クリックで拡大表示 ←クリックで拡大表示 近藤 No.04 23:00 目の前の男を射殺 三名:¥1,499,346 残高:¥7,034 ←クリックで拡大表示 14日以前の履歴 ←クリックで拡大表示 まとめてみた 51 乙です以下14日以前も補足してみた SELECAO No.09 \8,262,206,999 2011/02/14/Mon/16 09 モノレール下車 天王洲アイル \470 2011/02/14/Mon/15 45 モノレール乗車 羽田 \130 2011/02/14/Mon/15 35 羽田空港売店にて梅ガム \120 2011/02/14/Mon/15 30 空港脱出:・入国管理局職員へゴルフ接待費 \100,000 2011/02/12/Sat/02 01 ATO播磨脳科学研究所ダウンロード:洗脳プログラム \900 残高\8,262,307,719 ~中間不明~ \432,455,397 2010/12/11/Sat/06 00 映画フィルム \80,000,000 残高\8,694,762,216 2010/12/10/Fri/22 30 弁当2万食、2週間分をデリバリー \136,000,000 2010/12/10/Fri/09 24 アーバン・マネージメント・ショッピングモール買収費用 \910,000,000